• 3. August 2015 - 9:36
  • namidh

Licht und Schatten (01.08.2015)

„Rutsch mir doch den Buchrücken runter“

Ich habe einen Freund. Beziehungsweise: Ich kenne einen Freund, der einen Freund kennt. Und dieser Freund hat einen Bekannten. Dieser Bekannte, den ich eigentlich gar nicht kenne und mit dem ich nichts zu tun habe, hasst es, lange Texte zu lesen. Das ist deswegen paradox, weil er selbst lange Wortwände verfasst. Aber lange Texte – Brrr! – sind eine Qual für ihn: vor allem am PC-Schirm.

 

Dieser Bekannte eines Freundes eines Freundes meint, dass lange getippte Texte, insbesondere in Foren, von Menschen verfasst werden, denen nichts daran liegt, verstanden zu werden. Ihnen geht es mehr ums Beeindrucken. Wenn er also lange Texte sieht, dann liest er nur eins: „Ich bin so toll, los sagt mir, dass ich toll bin“.

 

Damit hat dieser Bekannte aber ein weiteres Problem: Gerade in Onlinespielen erhält er die meisten Infos dummerweise in Textfom. Das allein ist schon ärgerlich, aber viel ärgerlicher ist, dass virtuelles Papier geduldig ist, während sich das Spiel immer weiterentwickelt. Das bedeutet, dass man eventuell einen Text zu entschlüsseln versucht, dessen Aktualität irgendwo zwischen Kreide, Jura und dem Kambrium liegt. Der Blick auf die beste Rotation zu einer bestimmten Klasse ist daher ein wenig wie der Blick des Astronomen ins All: Man sieht nur in die Vergangenheit, nie in die Gegenwart. Denn so wie das Licht nun mal Millionen über Millionen Jahre benötigt um sein Ziel zu erreichen ist auch das Web sehr geduldig: Teilweise findet man Talentverteilungen zu Zeiten der Entstehung erster Sterne.

 

Daher habe ich, äh…  ich meine: hat es sich dieser Bekannte angewöhnt, zur Unterstützung auch immer andere Spieler zu fragen – vielleicht erfährt man so, ob die bezogenen Infos aktuell sind oder nicht. Kein Problem eigentlich, denn auch anderen wird es mit Sicherheit so ergangen sein, dass die eine oder andere Frage gestellt und beantwortet wurde, bevor man sich sein Wissen aneignete. Gerade in einem MMO, wo das Miteinander eine zentrale Rolle spielt, sollte ein Mindestmaß an sozialer Ader normal sein.

 

Am.

Arsch.

 

Wer auch immer sich dachte, dass das Hineinschmuggeln von „M“ und „M“ in „MMORPG“ dazu führt, dass die Menschen aufgrund des miteinander Spielens sozialer werden, hat eine Sache nicht verstanden:

 

MMOs sind Besserungsanstalten für schwer sozialgestörte Persönlichkeiten.

 

Bevor du nur ansatzweise noch einen Hinweis beifügen kannst, dass du dich bereits belesen hast, aber die Infos dir irgendwie komisch vorkommen, haut dir jemand ein „Boahhh, lies halt vorher was!“ entgegen, gefolgt vom obligatorischen „Oh, man merkt, dass wieder Ferien sind“. Am Ende mündet alles in „Die F2P-Spieler haben den Untergang gebracht“-Diskussion.

 

Zu diesem Thema könnte man übrigens vermutlich Werke biblischen Ausmaßes verfassen: Nur ganz kurz: Nicht die F2P-Spieler haben den Untergang gebracht, sondern was die selbsternannte Herrenrasse draus gemacht hat. Und das sage ich, als überzeugter Vertreter der Abo-These: Die paar F2P-Hansels, die hier und da herumkrakelen sind nichts gegen die Community-Gartenzwerge, die sich und die Gemeinschaft regelmäßig im schönsten Licht zeigen. Vor allem dann, wenn es darum geht, Leuten zu helfen.

 

Denn wie bereits erwähnt, gibt es genügend veraltete Info-Fragmente dort draußen. Da ist es nur normal, nachzuhaken. Und verkehrt ist es nicht, zu fragen. Es ist ja schließlich auch keiner gezwungen, zu antworten. Aber geantwortet werden muss immer. Bei zu hohen Preisen, bei Fragen nach dem Weg oder sonst wo: Immer muss irgendeine Antwort zu einer Frage gegeben werden, die nie gestellt wurde. Und warum? Wurde jemand persönlich gepiekst, beleidigt? Wurde jemand öffentlich erpresst, er möge die Antwort in den Channel posaunen?

 

Nein, weil man einen gesellschaftlich akzeptierten Anlass fürs Trollen gefunden hat. Aber wir nennen es nicht trollen, nein, wir nennen es „Kritik“ oder besser noch: „Erziehung“. Dabei ist der einzige Unterschied zum „Dumm Anmachen“ nur die Rückendeckung von der Gemeinschaft.

 

Doch davon abgesehen: Es gibt immer Gründe, nachzufragen. Fangen wir mal mit meinen Top-3-Lieblings-Textsorten an, die einem ans Herz gelegt werden, wenn man um Hilfe bittet:

 

 

  1. Patchnotes

Patchnotes kennt jeder: Das sind diese Beipackzettel zum digitalen Pflaster. Häufig werden sie von denen gelesen, die zwischen zwei Pornos eine Verschnaufpause benötigen oder bei der Arbeit nicht arbeiten – oder beim Arbeiten eine Verschnaufpause zwischen zwei Pornos benötigen.

Patchnotes – ich weiß es, ich verfasse sie selbst – sind Texte, die man lesen sollte, die aber im Grunde die ideale Ausrede dafür sind, nicht arbeiten zu müssen: „Sorry Chef, muss die Hinweise zur kommenden Version lesen“ – wer sich diese zu einem Spiel antut, hat entweder keine Lust zu spielen oder kann gerade nicht spielen. Der sollte sich mit Vorwürfen an jene, die ihre Freizeit für andere Dinge nutzen, nicht vorwerfen, nützlich und produktiv zu sein.

Patchnotes sind der Disclaimer der Entwickler und die Bibel der elitären Arschgeigen dort draußen: „Steht in den Patchnotes, lies es doch“. Das ist das Äquivalent zu „Ich lasse meinen Sohn nicht impfen, ich schicke ihn zu Pestbeulen-Parties in der Nachbarschaft“ oder „Tja, hättest du dir mit dem Hammer nicht auf den Finger geschlagen, hätte es nicht weh getan“.

 

Patchnotes lesen zu müssen um ein Spiel zu verstehen ist ein Bruch mit der „du brauchst nichts lesen, ein Tutorial führt dich durch das Spiel“-Logik der ersten Stufen. Wenn man Patchnotes benötigt um ein Feature zu finden, dann ist es schlicht und ergreifend schlecht gestaltet. Wenn man sich im Verlauf des Spieles nicht die Mühe von Tutorials machen möchte, sollte man die Kunden auch nicht von Anfang an mit Windeln und Fläschchen versorgen. Konsequenz auf allen Ebenen – oder akzeptieren, einfach an den Ansprüchen gescheitert zu sein.

 

 

  1. Seiten mit Klasseninfos

„Suchst beim selber Lernen du das Weite, konsultier doch mal ne Klassenseite“.

Ich stehe mit Menschen auf Kriegsfuß, die behaupten, sie wären supergeskillte Ninjas, bloß weil sie ihre semikontrollierten Muskelzuckungen in Tastendrücke pro Sekunde gießen – alles nach einer Rotation, die sie genauso entdeckt haben wie tausend andere vor ihnen. Ihr Wissen haben sie häufig ein, zwei Seiten entnommen, deren Schreiberlinge meistens durch Eigenversuche und ewigen Orgien an Puppen entdeckt haben. Diese Rotationen haben eine Halbwertszeit von zwei, drei Patches und deren Meister sind deren Entdecker, der Rest besteht aus professionellen Plagiatoren.

Dabei sind die Informationen nicht schlecht, geradezu wertvoll. Aber sie allein sind nicht der Weisheit letzter Schluss, dafür benötigt es weiteren Inpu, häufig am besten von Leuten, die wissen, was Phase ist. Und die, die mir auf die Frage, wie ich am besten von A nach B fahre erzählen, dass sie zumindest irgendwo gelesen haben, wie die Straße heißt, auf der ich gerade stehe, haben definitiv keinen Plan, nicht mal einen Stadtplan.

 

Die beste Art eine Klasse zu spielen setzt eine stabile Informationsgrundlage voraus, aber die Entwicklung hört dort nicht auf, sondern mündet in Erfahrung und Dialog. Wer selbst noch bei Phase 1 hängt und meint, er brauche den Rest nicht, ist auf seinem Gebiet keine Koryphäe, eher eine Katastrophe.

 

 

  1. Foren

Oh ja, bitte, Foren. Der Ort, an dem auf ein „Also das gefällt mir am Spiel nicht so sehr, wie wäre es mit…“  sofort ein „Geh doch wo du wohnst“ folgt.

Mmh, lasst es mich so formulieren: Wer in den Foren nach Weisheit sucht, der muss bereit sein, tief im Mist zu wühlen. So wie der Ehemann, der seinen Ehering in der Güllegrube der Orctoilette suchen muss. Mit viel Glück hat man seinen Schatz gefunden – aber häufig holt man sich irgendwas weg. Und das Schlimmste, was man sich wegholen kann, sind schwachsinnige Informationen.

Ihr wisst, was ich meine: diese selbstreferentiellen Schreiberlinge, die erst einmal eine Meta-Diskussion zum Sinn des Fragens an sich starten, nur um daraufhin eine mehrseitige Abhandlung darüber zu verfassen, warum die Menschheit fragt, was trotz perfekt ausgerichteter Absätze und rhetorisch einwandfrei formulierter Rede den Nährstoffgehalt von destilliertem Wurstwasser beinhaltet.

Wenn blutende Augen einem schon davon abgehalten haben, die häufig schlecht eingedeutschten Patchnotes zu lesen, so ist dieses Buchstaben-Ejakulat von Thomas Manns Erben ein Kafkaesker Albtraum.

 

Es mag irgendwo sinnvolle Infos geben, häufig sind es festgetackerte Beiträge. Aber die sind nicht selten nicht mehr wirklich aktuell. Die Suche nach weiteren, aktuelleren Texten ist daher nicht selten der Beginn einer digitalen Schnitzeljagd.

 

 

 

Das sind meine Top 3, die alle einen gemeinsamen Punkt haben: Die Informationen wurden ins Netz gestellt um sie mit anderen zu teilen und nicht selten ist man für Dialoge zur Verbesserung glücklich. Und wo dieser Dialog stattfindet ist egal, denn ob Forum oder Chat: Der Unterschied ist maximal die Halbwertszeit der Information, aber wenigstens kommt es zu einem halbwegs aktuellen Dialog.

 

Daher stellt sich einem nur eine Frage:

Was für ein verdammtes Problem haben die Leute mit Fragenden?

 

Ja, ich weiß, ich weiß. Gerade nach dem neuen Patch liest man 20-mal dieselbe Frage. Fragen wie: „Oh, wo geht es mit der Quest weiter?“ oder „Wo ist das neue Gebäude?“. Fehlt nur noch, dass jemand zum Abwischen ruft, dann wäre es ein perfekter Kindergarten. Ja, ich verstehe das. Ich verstehe, dass einem die Fragen nerven, vor allem wenn sie zigmal zuvor gestellt werden.

 

Und man denkt sich nur: Ist es denn sooooo schwer, sich etwas Zeit zu nehmen, statt immer wieder dieselbe bescheuerte Frage zu stellen? Man möchte die Leute am liebsten am Nacken packen und mit der Nase auf einen Text drücken: „DA. LIES!

Ja, ich kann das sehr gut verstehen. Nein, ehrlich, kann ich wirklich. 20-mal dieselbe Frage nach einem Patch, das kann nerven.

 

Nur muss man sich vor Augen halten, dass Fragender Nummer 20 absolut nichts dafür kann, was 19 andere vor ihm gefragt haben, vielleicht weil er gerade damit beschäftigt war, sich einen Überblick über andere Änderungen zu verschaffen und sich sein USB-Blaulicht-Alarm-Tröten-Signal-o-Meter nicht mit der Warnung gemeldet hat, dass jemand soeben im allgemeinen Sprachdurchfallchannel eine wichtige Frage gestellt hat.

 

Wenn das als Argument nicht reicht, dann vielleicht, dass jemand soeben erst online gekommen ist.

Wenn das als Argument nicht reicht, dann vielleicht, dass jemand einfach keinen Überblick darüber hat, was im Chat gefragt wird.

Wenn das als Argument nicht reicht, dann vielleicht, dass jemand das neue hineingepatchte Feature gar nicht unter dem neuen Namen, der sich oftmals fix einbürgert, kennt.

Wenn das als Argument nicht reicht, dann solltet ihr vielleicht einfach begreifen, dann….

 

… solltet ihr euch vielleicht darüber im Klaren sein, dass ihr für Argumente unempfänglich seid und ihr damit selbst nicht dem Anspruch an eure Welt gerecht werdet. Diese Gedanken zu einem besseren Miteinander basieren einzig und allein darauf, dass nicht jeder der 20 Fragenden zu der Sorte halbintelligenter Amöbenkultur gehört, die ihr vielleicht gerne unterstellt, sondern dass es häufig einen Anlass gibt. Einen menschlichen. Da haben sich schon ganz andere Gedanken gemacht. Gibt dafür Bücher – ihr könntet sie lesen, so mal als Anfang.

 

Um es daher nochmals auf den Punkt zu bringen: So nervig die Fragenden auch sind, so wichtig ist es auch zu verstehen, dass man zumindest Hilfe zur Selbsthilfe leisten kann, ohne anzunehmen, dass jemand zu faul ist um zu lernen. Außerdem sollte man sich nicht zur Haus- und Hofnutte der Entwickler machen: Wenn die ihre Patchnotes und kryptischen Rotas nicht an den Mann, bzw. an die Frau bringen können, muss man sich keine Gartenzwerg-Community heranzüchten, die die Vermittlung übernimmt, nur um sich dann später zu wundern, was für überpräzise Arschgeigen man hat, die einen mit Tickets an den Support zudröhnen.

 

Daher an die Fragenden

Checkt vorher, ob eure Infos nicht vielleicht beantwortet worden sind und falls ihr berechtigte Gründe habt, tragt diese bei der Fragestellung wie einen Disclaimer vor euch her.

 

An die Antwortenden gerichtet

Man muss nicht immer auf alles antworten und man muss nicht davon ausgehen, dass die eigenen Infos die besten sind.

Versucht einfach, gemeinsam einen Weg zu finden. Ohne Bedien-mich-Mentalität auf der einen und pseudoelitäre Erstsemester-Uni-Bluff-Denke auf de anderen Seite. So wird ein Schuh draus.  Oder ein ganz neues Kapitel für euch.

 

In dem könnt ihr dann beide lesen.

Und vielleicht, aber nur vielleicht, was draus lernen.

 

Licht und Schatten (18.07.2015)

„Als ‚Zergen‘ noch kein Schimpfwort war“

Licht- und Schatten-Fans wissen: Wenn es um Diplomatie geht ist man hier goldrichtig. Nirgendwo sonst wird so gerne Rücksicht auf all die Gefühle dort draußen genommen wie hier, denn dafür sind Glossen da: für Liebe und Verständnis.

Quatsch!

Glossen sind subjektiv, direkt, böse. Sie sind, was übrig bleibt, wenn man Argumente um Diplomatie entkernt und mal die Menschlichkeit über Board wirft.

Und genau über Bord geworfen werden in modernen Raids immer Spieler, die nichts taugen. Der Hinweis lautet stets: „Das ist sonst Zerg“ und alle so: „Ja, doch, mmh, klingt logisch“. Wer will sich schon nachsagen lassen, Content gezergt zu haben.

 

Spieler mit Skill gesucht„. Vier Wörter, die denselben Magenkrampf auslösen wie „Mama, ich bin fertig„, „Wo ist meine Brieftasche“ und „Schatz, wir müssen reden“.

Wenn es darum geht, gute Spieler von schlechten Spielern auszusortieren, dann geht es überwiegend über eine Stellschraube, den „Skill“. Skill ist Englisch und bedeutet so viel wie „Fähigkeit“, häufig implizierend, dass man Leute sucht, denen man die Taktik nicht mehr erklären möchte. „Skill“ ist sozusagen der Türsteher zur Raidwelt – Wer bis zum Erbrechen genügend Erfahrung besitzt, darf zur Belohnung nochmal rein: hast du, so wird dir gegeben. Die Eliten-Reproduktionsstätte hat ein ziemlich kräftiges Fundament namens „Ausbildungsmuffligkeit“.

 

 

Dass wir uns nicht falsch verstehen: Es ist völlig richtig, dass man sich die Spieler sucht, die man gerade benötigt. Das ist die Autonomie der Gruppen, das ist völlig normal. Jeder sucht sich eben aus, was zu seinem Team passt und was nicht. So wird es niemals die Bundeswehr in einen Schauplatz der Expandables schaffen – oder sonst einem Film, wenn er nicht gerade von Til Schweiger gedreht wurde. Oder Finanzminister nie im Club der außergewöhnlichen Diplomaten aufgenommen werden. Jeder stellt sich sein Superteam aus Superleute so zusammen wie er oder sie es gerade benötigt. Völlig ok.

 

Gerade in MMOs ist dies aber regelmäßig problematisch. Denn durch die Skill-Hürde werden Freundschaften auseinandergerissen. Plötzlich dürfen Romeo und Julia nicht mehr zusammen in eine Raidgruppe. Weil Julia zwar ganz ok ist, aber Romeo leider den Anforderungen nicht gerecht wird. Der Skill ist hier in etwa das Holzbrett am Ende des Films „Titanic“, als die Frau auf das Brett stieg und er, naja, als Fischstäbchen am Meeresgrund mit Arielle um die Wette blubbert. Oh, übrigens: Spoileralarm.

 

Zurück zum Thema: Wir haben die Situation, in welchem Spieler auseinanderdriften, weil die Anforderungen des Raids oder des Gruppenziels sehr groß sind. Dies liegt daran, dass die Plätze im Raid begrenzt sind. Es findet zwangsläufig eine Auslese statt, was auch zu Folgefragen führt wie die Frage nach der Platzvergabe, Behandlung von nicht-mitgenommenen Spielern usw. usf.

 

Ja, natürlich, ich höre die lieben Pro-Raider schon bis hierher: Buhuu, kein Herz für schlechte Spieler, Buhuuu nieder mit den Lowperformer-Asylanten, wir haben nicht für alle Platz. „Buhuuu die nehmen den Pros die Plätze weg!!“

Das Problem ist aber genau der Platz. Es handelt sich um eine künstliche Verknappung, die selbstverständlich geworden ist.

 

Das war nicht immer so. In einigen Oldschool-MMOs gab es keine Begrenzung der Spielerzahl. Tatsächlich konnten die Ziele überrannt werden, waren aber auch teils auf viele Spieler ausgelegt. Damit konnte sich die Community den Content quasi selbst feinjustieren indem man einfach die Spielerzahl begrenzte. Der limitierende Faktor war ohnehin die Beute, die natürlich endlich war und in derselben Menge auf unterschiedlich viele Spieler verteilt werden musste.

Die kleinen Gemeinschaften versuchten sich an Qualität statt an Quantität, während die großen Communitys ihre Ziele überrannten und nichts zurückließen außer jeder Menge Fußspuren, ein Mob mit durchgestrichenem Namen und einem Schild „Achtung, frisch gestrichen“.

 

Gerade dieses Überrennen mit einer zahlenmäßigen Übermacht nannte man Zergen. Zergen, wiederum, hat seinen Ursprung im Spiel Starcraft. Dort überrannte man das Ziel mit einer großen Zahl schwacher Einheiten.

Zergen beinhaltet somit immer auch eine Wertung, die aber keinesfalls der Wahrheit entsprechen muss: Wer zergt, ist schwach.

Muss aber nicht so sein:

Wenn 12 Leute durch einen Raid durchjagen, weil sie ihn im Schlaf beherrschen, dann heißt das nicht, dass die 12 Leute schwach sind, sondern der Content eher für die 12 Leute nicht mehr der herausforderndste ist.

 

Trotzdem: Zergen ist erst einmal etwas Negatives.

 

Dabei hatte Zergen auch seine Vorteile: man konnte Spieler aller Art mitnehmen.

Sicher: Man nahm sie nicht immer, da man, wie bereits erwähnt, vielleicht auch mal die Beute unter wenigen Mitspielern aufteilen wollte, aber zur Not ging es eben. Die begrenzte Beute-Zahl war eine Art „Soft-Limiter“. Aber eben nur Soft: Wenn es hart auf hart kam, gab es zur Not eben die Möglichkeit, Mitspieler mitzunehmen. Auch war es eine Chance, Spieler auszurüsten wenn niemand die Beute gebraucht hat. Mit anderen Worten: viel kann, wenig muss. Es bleibt ja immer ein Spiel und diese Denke war lange Zeit selbstverständlich. Mitspieler waren kein Ärgernis.

 

Dann kam World of Warcraft, welches aufgrund seiner Verbreitung der neuen Philosophie des Skill-Darwinismus Auftrieb verschaffte. Das überraschte nicht, wenn man sich vor Augen führt, dass ein Teil der WoW-Entwickler unter anderem nicht-mehr-begeisterte EverQuest-Spieler waren und der Zerg einer ihrer Kritikpunkte war. EverQuest 2 griff diesen Ansatz sogar auf und machte dies zum Thema der Story: Die Götter hatten die Nase voll, ständig besiegt zu werden und einer erkannte, dass das wohl daran lag, dass es einfach zu viele gäbe. Würde man die Anzahl begrenzen, tja dann sähe es anders aus.

 

Das, liebe Leute, passiert, wenn man sich Neoliberale als Storyschreiber ins Team holt: Da kannst du auch gleich die Crew des Boots durch Ratten austauschen.

 

Diese Entwicklung – also die der Begrenzung, nicht der Ratten – markierte den Starschuss für die weitestgehend Etablierung von Parsern zur Messung und Quantifizierung von, nun ja, „Skill“. Für die einen damit um herauszufinden, warum das Script, das sie ans Limit treibt, nicht gelöst werden kann und für andere um ihre besonders großen Genitalien aus dem Fenster hängen und das Raidleader-Weibchen zur Mitnahme überzeugen zu können.

 

Dieses nun bereits bekannte System der Begrenzung der Raidspots hat nun Vorteile für alle Seiten:

– Die Devs müssen sich keine Sorgen machen, dass der Content zu einfach ist, weil sie ihn direkt auf die Spieler zuschneiden können

– Die Spieler brauchen sich keine Entschuldigung mehr auszudenken warum sie jemanden nicht mitnehmen möchten

 

Es gibt aber noch einen anderen wichtigen Grund: Die Karotte am Stiel ist die Beute. Diese Beute darf nie im Überfluss vorhanden sein. Geregelt war dies früher dadurch, dass diese begrenzt war. Aber nicht nur sie, sondern auch die Bosse: Fast immer waren es Weltenbosse, die dann auf unterschiedliche Timer waren.

In den heutigen MMOs sind Bosse für jeden zu haben, wie Dunkelkammern in Bordellen. Man geht rein, hat seinen Spaß, kommt raus und der Nächste kann, nun ja: kommen. Nichts verbraucht sich in Instanzen wirklich. Könnte man sich hier durchzergen, wäre aber der Inhalt verbraucht. Wobei: Wer will schon im Darkroom mit Freunden unterwegs sein?

 

Mit dem neu geschaffenen individuellen System konnte – zum Preis des Verlusts einer veränderten Spielewelt – jeder seinen Boss haben. Aber damit es eine Herausforderung blieb, erschuf man eben die Begrenzung auf x Spieler.

Aber dabei blieb es nicht: Man erschuf noch IDs. IDs sind Stempel, die man erhält und die einem sagen: „Hey, du darfst wiederkommen wenn du den Freizeitpark verlässt!“. Allerdings sind das tückische Freizeitparkstempel: Wenn man wieder den Park betreten möchte, wird man von allen bisherigen Attraktionen ausgeschlossen -> bereits besiegte Bosse sind eben besiegt. Beute, Karotte am Stiel, wissenschon.

 

Damit sind IDs einerseits eine Möglichkeit der Fortsetzung der Instanz und gleichzeitig eine Möglichkeit, den Devs eine Verschnaufpause bieten zu können um derweil neue Bosse zu gestalten. Im Grunde haben wir jetzt dasselbe System wie damals mit den Weltenbossen – nur mit mehr Stellschrauben und mehr potentiellen Exploits.

 

Wir halten also fest: Für den Preis, dass man nicht mehr miteinander reden muss wer das Vorrecht auf einen Boss hat, haben wir multiple Kopien der Bosse, für die Systeme notwendig sind, die Spieler ausgegrenzen.

Mehr noch: Wir haben Gegensysteme, die verhindern, dass Spieler zu sehr ausgegrenzt werden, indem wir unterschiedliche Spielergrenzen und Schwierigkeitsgrade haben. Regeln über Regeln, Bürokratie an jeder Ecke. Wie eine Bestellung beim nächsten Burger-Laden:

>> Ja, äh, ich hätte gerne den Raid Nummer 3 <<

>> Oh, mit klassischer Tank-Heal-DD-Aufteilung oder mehr so chaotisch?<<

>> Puh, also ich wähle Tank-Heal-DD <<

>> 6, 8, 12, 16? <<

>> Äh, 12! <<

>> Einfach oder Schwer? <<

>> Schwer! <<

>> Mit Herausforderung oder ohne? <<

>> AHHHHHHHHHH  <<

 

Die totale Kontrolle zur Bespaßung der jubelnden Menge, die sich sagt: „Geil, danke, jetzt fühle ich mich ernstgenommen. Ich kann m“. Mehr Freiheit hat man nur in einem Laufstall. Es hat eben alles seine Vor- und Nachteile, das gilt früher wie heute. Damals war Zerg nicht automatisch etwas Verkehrtes

 

Er war früher Ausdruck für die Freiheit des Spielers und den Glauben daran, dass diese ihr Spielerlebnis schon selbst regeln konnten. Es war ein Sandkasten wie man ihn immer wieder fordert. Man hatte mehr Gemeinschaftsgefühl, es war Gruppenkuscheln statt Eliten-Masturbation. Wir waren Teams und wir hatten eine Welt, in der Bosse auch mal nicht da waren. Who cares? Gab doch genug: Ohne diese Instanz-Grütze mussten auch keine Klassen- und Instanzdevs austüfteln, bei welcher Ausrüstungsstufe und Personenstärke welcher Boss überhaupt machbar ist und wann nicht. Man musste keine Hard- und Softmodes einbauen. Es gab keine „Das dauert doch alles zu lang“-Ausreden.

 

Die Spieler regelten das für sich selbst und hatten immer genug Beute. Sicher, das Spielen war dadurch langsamer, es war ruhiger. Aber es war unsere  Zeit. Zergen war dort immer noch ein Schimpfwort, weil es Gilden gab, die das für sich anders entschieden und Gemeinschaften, die wiederum überhaupt anders entscheiden konnten. Freunde konnten bei Freunden bleiben. Und nicht jeder Content konnte gezergt werden, weil falsche Taktiken schon früher alle bestrafen konnten. Aber es gab auch viele Ziele, die man zusammen erreichte.

 

Wenn man mich also heute fragt, ob früher alles besser war, so lautet die Antwort: Nein, alles nicht. Aber es gab eine Zeit, als man eben noch an die Spieler glaubte und Zusammenspiel kein Schimpfwort war.

 

Licht und Schatten (11.07.2015)

„Sag ‚Nein‘ zum Missionar“

 

Der Unterschied zwischen einer offen geäußerten Vermutung und einer Lüge ist der Zeitpunkt, an dem man zur Erkenntnis gelangt, dass die Äußerung falsch ist. Wenn ich behaupte, Wolfsburg kann deutscher Meister werden, dann kann ich das aufgrund der bisherigen Leistung durchaus vermuten. Wenn ich dasselbe über Hamburg behaupte, bin ich ein Lügner – ganz einfach.

 

Manchmal sind die Grenzen fließend, ist der Unterschied nicht feststellbar. Andere wollen sich erst gar nicht mit dieser Unterscheidung befassen. Dies nennt man Ignoranz und die Anhänger dieser Glaubensrichtung nennt man „Fanboys“ oder „Hater“. Was diese Leute sind und warum es am Ende gar keinen Sinn macht, zwei verschiedene Begriffe zu nutzen, soll das heutige Thema nein. Ein sensibles Thema. Und weil Glossen dafür bekannt sind, sensibel und objektiv zu sein, wollen wir uns auch mit Vorsicht in die Thematik wagen.

 

Fanboys und Hater.

 

Auf der Begriffsstutzigkeitsskala irgendwo zwischen Profifußballer, Eltern, einem halben Frosch und einem Haufen Kies angesiedelt. Und natürlich der obligatorische Hinweis: natürlich gibt es auch intelligenten Kies.

 

Aber zurück zum Thema

 

Fanboys (alt. auch „Fanbois“)

Kennt man bereits seit mehreren Tausend Jahren. Sie opferten Tiere und Menschen, zogen in den Krieg oder ließen sich dafür foltern. Sie treffen sich ab und an in dunklen, kalten Mauern und lesen sich gegenseitig ihre Lieblingspassagen aus Büchern vor. Religiöse Nerds, man muss sie einfach lieben.

Aufrichtige religiöse Anhänger leben ihren Glauben noch heute ganz im Sinn einer Volker verständigenden Natur.

Die weniger Aufrichtigen kramen den Glauben in der Regel nur hervor um ihrer Angst vor Andersartigen Ausdruck zu verleihen, wie beispielsweise die Angst vor Frauen, die Angst vor schwarzen Frauen oder die Angst vor illegalen schwarzen Frauen, die beim Sprung über die Grenze Kinder werfen und offen ihre Homosexualität ausleben. Wer davor Angst hat, ist ein religiöser Xenophob oder, anders ausgedrückt, die Pickel am Arsch der Aufklärung.

 

Es ist also keineswegs so, dass Fanboys erst ein Phänomen neuerer Zeit sind. Sie sind für die Geschichte in etwa wie Herpes: Wenn man sie am wenigsten braucht, plopppen sie wieder auf. Vorzugsweise auch in MMOs…

 

Dort erkennt man sie daran, dass sie für alles und jeden eine Erklärung haben. Sie nehmen sich die Zeit, Spieler zu beruhigen, selbst wenn diese einfach nur gerade frustriert sind. Auch die Handlungen der Entwickler werden ungefragt erklärt und begründet. Selbst wenn die Devs sich wie betrunkene Maler anstellen, die auf der Autobahn für Überschneidungen der Wege sorgen wie auf einem Konzept eines verrückten Carrera-Rennbahn-Ingenieurs: Der Fanboy würde ihn sogar noch für seine avantgardistische Straßenführung loben!

 

Fanboys sind die virtuellen Pfarrer einer modernen, digitalen Welt. Wenn ein Spieler gebannt wird, dann hat dies vermutlich einen Grund, noch eher der Spieler überhaupt den Grund ahnt. Wenn eine Ankündigung zu einer neuen Klassen-Korrektur nicht so doll ankommt, dann hat man nur nicht den Masterplan des Klassen-Devs verstanden. Und so gar nicht verstanden hat der vom Forum gebannte Spieler, dass der Dev es doch nur gut meint. Die Wege des weisen Entwicklers sind unergründlich und stets richtig. Gar göttlich.

 

Göttlichkeit hat aber ein Problem: Die Spieler verlangen dann Unfehlbarkeit. Da aber niemand unfehlbar ist, wird der Dev eben auch Mensch. Dann darf er auch Fehler machen, denn wo gehobelt wird, fallen Späne. Außerdem sei jeder nur Mensch und kein Produkt perfekt.

 

Jetzt ist der Spieler auf der Gegenseite nicht einmal halb so blöd wie ihn der Prediger gerne hätte, denn das Umschalten zwischen Gott und Mensch geschieht zu häufig um es nicht als einfachen Taschenspielertrick zu entlarfen. Kein Wunder also, dass man den regelmäßigen Bergpredigten der virtuellen Fanboy-Messiasse nicht viel abgewinnen kann. Überrascht ist man aber schon lange nicht mehr.

 

Denn die Existenz der Fanboys ist keine Anomalie, ist keine Singularität, basiert eher auf einer Notwendigkeit, deren Variablen die Frustrierten, die Genervten, die Gelangweilten sind. In diesem Sumpf entstehen blasen, ploppen nach oben: Der Fanboy ward geboren!

 

Als digitaler Anwalt der Devs erhebt er sein Haupt und rammt das Schwert in den Boden – ein Schutz aufbauend, um den nie offen gebeten wurde. Aber wer, wenn nicht der Fanboy müsste sich erheben zum Schutze aller Verirrten, aller Schafe, die den Aufstand proben gegen ihn, den braven Hirten. Auf jedes Argument hat er tausend Gegenargumente. Auf jedes Wort hat er eine Million Bilder. Er ist ein Virtuose der Erklärung und alles ist nüchtern immer völlig in Ordnung. Alles, jeder Fehler hat seinen Grund.

 

Allerdings ist dieses Muster für Außenstehende eher eine Plage als ein Segen. Es hilft auch nicht, sich dagegen zu wehren, was den Frust noch potenziert: Wer versucht, einem Fanboy den eigenen Standpunkt zu erklären, kann genauso gut versuchen, Feuer mit Benzin zu löschen. Allein schon der Versuch löst einen FlameWar aus, der häufig damit endet, dass man als Mensch, der einfach nur etwas schreiben wollte, den Zorn und die damit verbundenen Konsequenzen auf sich zieht. Wenn man dann noch einen Fundi in der Moderationstruppe hat, werden plötzlich die, die den Krieg begonnen haben zu denen, die am ehesten beschützt werden. Der Weg zur Moderationshölle ist mit guten Sätzen gepflastert. Frag mal einer den Ex-Mod Turbines.

 

Von der Dauer-Missionarsstellung der Fanboys kann man genervt sein. Aber die Gegenseite ist nicht viel besser:

 

Die Hater

Hater kennt man. Sie sind Grummelschlümpfe und sie gibt es überall. Wenn Fanbyos die Pharisäer der MMO-Branche sind, sind Hater die Gaffer und Jubelenden bei Kreuzigungen. Hater hassen ein bestimmtes MMO so sehr, dass sie ihre Zeit damit verbringen, ihrem Unmut über das Spiel ständig und überall kund zu tun. Sie hassen das Spiel, sie hassen die Events und irgendwie ist alles, aber auch wirklich alles, was irgendwie im Spiel implementiert wird, ein Abklatsch von irgendwas anderem oder ein verzweifelter Versuch, sich beim Spieler einzuschleimen. Diskussionen mit ihnen sind so als wolle man mit einem russischen Navi von Berlin nach Stuttgart fahren: Egal welchen Pfad man einstellt, man landet immer in Moskau:

 

Möchte man auf eine Macke hinweisen, die einem gar nicht weiter stört, dann ist dies der ultimative Beweis für die mangelnde Qualität des Spiels.

Wenn man lediglich etwas Small Talk betreiben und sich über die Farmerei ärgert, heißt es dann: „Das ist auch so ein Ding, nervt mich nur noch!“.

Du kannst sagen was du willst, du landest immer beim selben Thema. Du redest über die Charakterentwicklung: alles Scheiße. Du quatscht freimütig über den Spaß bei der letzten Quest und es heißt, dass das ohnehin nur die einzig lustige Quest sei.

 

Selbst wenn man über das RL redet, gar nicht über das Spiel, heißt es nur: „Ja, ich spiele auch nicht mehr, weil das Spiel so Scheiße ist“. Dabei wolltest du gerade darüber reden, dass du geheiratet hast, aber hey, wieso nicht – mal wieder – über das Spiel reden?!

 

Hater haben auch immer ein besseres Spiel parat. Jedes andere MMO ist besser. Wirklich jedes. Würde man von Minesweeper ein MMO basteln: gekauft. Wäre Schach ein Online-Adventure: immer her damit. Und Hallenhalma auf dem Handy? Ja, endgeil, das zock ich, das ist eh besser! Und das alte MMO geht eh bald unter.

 

Nur… wann?

 

Noch heute warten wir gespannt auf _DEN_ WoW-Killer, den Lotro-Vernichter, den SWToR-Sternenzerstörer. Hater tragen Pappschilder mit Sätzen wie „Die Welt endet bald“ oder „Ihr seid des Toooooodes“. Sie interessieren sich für Ankündigungen gar nicht, weil das ohnehin nur Gehype sei – was naürlich nicht für das Spiel gilt, das sie selbst als Gegenbeispiel zum verhassten anderen MMO hypen. Doch das ist ein anderer Hype, weil der Hype vom kommenden MMO berechtigt ist, wohingegen der alte Hype: gähn.

Weist man sie auf den Umstand hin, dass der Hype von gestern der Super-Duper-jetzt-aber-wirklich-Hype von heute ist, heißt es dann nur: „Ja, aber… das nächste MMO ist wirklich cool! Wirklich, wirklich, wirklich!“

 

Ist sonst noch jemand gespannt, wie deren Zukunft im nächsten MMO aussieht? Also ich bin es!

 

Hater sind für viele Spieler bei der Abwehr von Fanboys häufig eine Art Dauererrektion: Sicher, anfangs super praktisch und für viele Freuden ideal. Aber auf Dauer geht das einem so tierisch auf den Sack und man fragt sich, wie man die Geister loswird, die man nie rief, aber zumindest duldete. Und im Ergebnis sind sie damit nicht viel anders als Fanboys, die einem in Diskussionen mit ihrer Gegenposition auch tierisch auf die Nerven gehen.

 

Aber genau das ist der Punkt: Wer denkt, Fanboys und Hater seien wie Feuer und Wasser, der irrt.

Zwar mögen sie sich im Forum zoffen, aber ihre Wirkung auf die Community ist dieselbe: Belastung pur. Ihren ständigen Bekehrungsversuchen kann man kaum ausweichen, sie sind einfach nur unfassbar anstrengend und man weiß gar nicht, wie einem geschieht. Gerät man zwischen den Fronten ist es so als würde man auf hoher See ertrinken und gleichzeitig von einer Windhose erfasst werden, während man von einem Hai angeknabbert und von einem Freibeuter-Hochsee-Inkassobüro um seine Geldbörse enteignet wird: Man kann nur verlieren, aber wenn du untergehst und ertrinkst ist die Qual wenigstens schnell vorbei.

 

Es gibt daher absolut keine, aber auch wirklich keine Veranlassung anzunehmen, einer von beiden täte irgendetwas Positives und Sinnvolles für die Community. Und es gibt auch keinen Grund anzunehmen, der eine existiere nur als Ausgleich zum anderen, denn ein Hater sieht sich selbst als Konvertit und die Spieler als zu Bekehrende, während für den Fanboy alle Kritiker automatisch Ketzer sind, die für die gerechte Sache überzeugt werden müssen. Und am Ende landet man immer bei denselben Mustern, denselben Auswirkungen: Kaum einer traut sich noch Kritik zu äußern, erst recht nicht die, deren konstruktive Kritik man dringend benötigt.

 

Denn die Hater gehen einfach irgendwann, bzw. sind ohnehin fast weg. Und die Fanbyos loggen sich häufig erst gar nicht mehr ein, weil sie sich seltenst in den Foren die Blöße geben und offenbaren, dass sie womöglich einem Irrtum unterlegen sind. Mit solchen Menschen kann keine sinnvolle Community-Arbeit aufgebaut werden, beides ist destruktiv, nervötend und anstrengend. Als Entwickler habe ich diesen ungefragten Schimpsanen schon früher nichts abgewinnen können, als Supporter noch weniger (obgleich es erheiternder war) – als einfacher User schreibe ich mittlerweile meinen Frust direkt als Bugreport. Die Foren, die dafür eigentlich ebenfalls gedacht sind, sehen mittlerweile aus wie kurz nach Hiroshima.

 

Und weil ich ebenfalls meine ganz persönlichen Hater habe, hier noch einmal die volle Macht der Glosse für weitere böse Metaphern wie: „Das Turbine-Forum sieht aus wie Dresden 45“, „Manche Spieleforen haben den Charme von Straflagern“, „Hater sind für die MMO-Branche Tumore, ihr Missmut ist ansteckend und nervig, während Fanboys die Chemotherapie sind: sicher, der Gedanke mag gut sein, aber am Ende wünscht man sich den Tod“.

 

Wir halten also fest, dass eine Unterscheidung nach Fanboy und Hater am Ende keinen Sinn macht, beide missbrauchen die Community für ihre Sache, beide scheißen auf die Weiterentwicklung und es ist beiden auch so ziemlich egal, ob es morgen noch das Spiel gibt, weil es schon längst nur um die Kritik an sich geht. Und ich möchte ganz kurz diese Fraktion von den Trollen unterscheiden.

Trolle sind durchaus nützlich: Sie warten unter Forenbrücken und knöpfen Menschen mit ihren dämlichen infantilen Wortbeiträgen die Restmünzen im Kleinirn ab. Sie haben durchaus einen Masterplan als Hof- und Hausherren in der MMO-Branche. Sie sind die USA im Forenkrieg, indem sie beide Seiten mit Waffen versorgen und 360° bomben. Trolle trollen weil sie die Community als verbale Masturbationsvorlage benötigen, aber sie spielen das Spiel immer noch. Zumindest die Spielenden Trolle.

 

Das bedeutet aber nicht, dass Fanboys und Hater nicht auch Trolle sein können: Wenn man schon Migräne hat ist Durchfall auch nicht verkehrt. Wenn man schon zerebrale Phantomschmerzen hat, kann man immer noch so richtig scheiße drauf zu sein.

 

Daher schlage ich jetzt einen neuen Begriff vor: Hateboys: Das Bescheuertste von beiden. Damit sich dieser Begriff auch bald etabliert, twittert eure Nachrichten mit dem Hashtag #NoToHateboys und sagt, was ihr nicht wollt, ganz offen. Denn Meinungsfreiheit heißt, dass man jedem eine Chance zur Äußerung seiner Meinung geben muss, aber dass Meinungsfreiheit auch bedeutet, keine Meinung aufgezwungen zu erhalten.

Sagt „Nein“ zum Missionieren.

Sagt „Nein“ zum Forenkrieg.

Legt eure Meinung in den Raum wie einen Böller und verlasst diesen – er entfaltet seine Wirkung auch ohne eure Anwesenheit.

Glaubt mir.

 

Licht und Schatten (04.07.2015)

„Das Sommerloch mit Liebe füllen“

Liebes Tagebuch

Als ich den Titel formulierte, kam mir in den Sinn, dass er vielleicht – aber nur vielleicht – ein wenig zweideutig verstanden werden könnte. Ich gebe zu, dass mich das anfangs ein wenig irritierte, aber so langsam habe ich dieses unbestimmte Gefühl, dass das völlig richtig ist. Weißt du, im Grunde geht es ja um Liebe. Und dass Menschen viel zu häufig zu viel Angst haben.

 

Liebes Tagebuch, weißt du, ich bin jetzt lange im MMO-Geschäft, gefühlte vierhundert Jahre in Gemeinschaften unterwegs. Ich denke, ich bin bald älter als die Zeit was gewisse Dinge anbelangt und es gibt immer wieder Trends. Wie im Fernsehen und so, weißt du ja: Im Winter die Reifen, im Frühjahr die Zecken, im Sommer der Sonnenschutz, usw. usf. Ach, alles schon mal gehabt und immer wieder. Wie eine Mischung aus „Täglich grüßt das Murmeltier“ und einer übertakteten zwangsgestörten tibetanischen Gebetsmühle.

 

Auch das Web ist voller wiederkehrender Themen. Wusstest du, dass die Leute unter einem Beitrag so Kommentare schreiben wie: „Buhuu, gar nicht objektiv?“. Wahnsinn und quasi die Regel: Kommentar -> Vorwurf. Ich habe das nie verstanden, weißt du. Das ist als ob ich einem Lagerfeuer vorwerfe, es wäre zu heiß. Aber… Menschen sind eben so, frag mich nicht, ich verstehe sie auch nicht.

 

Auch in MMOs wiederholen sich gewisse Themen ständig, immer und immer wieder:

„Warum werden Exploits nicht schneller gefixt“,

„Wieso geben mir DDs nie Zeit zum Aggroaufbau“

Usw. usf. Manches Trends sind auch hier regelmäßig wiederkehrend. Ein Trend kommt besonders pünktlich: Praktisch einmal im Jahr gibt es die Sommerpanik.

 

Jetzt fragst du dich natürlich, was die Sommerpanik ist. Du denkst vielleicht daran, dass die Freundin im Urlaub einen positiven Schwangerschaftstest in den Händen hält, während der Freund schon lange in den Krieg zog. Am Hindukusch oder wo gerade unser Land gerade verteidigt wird.

Aber die Wahrheit ist viel einfacher: Die Sommerpanik ist eine Angst, es ist eine Grippe. Und alles beginnt ganz schleichend.

 

Einmal im Jahr ziehen sich Spieler in einer Gemeinschaft langsam zurück. Sie loggen seltener ein, dann machen sie Pause. Anfangs fällt das nicht auf.

 

Aber dann, plötzlich, trifft den einen oder anderen der Schlag der Erkenntnis. Die Aktiven sagen dann so Dinge wie: „Huch, wo sind denn alle hin?“ oder „Verrückt, alle wech!„.

Aus der Frage wird Angst: Sie laufen umher wie kopflose Hühner oder pfeillose Jäger. Oder wie in diesem Film, in welchem ein Blitz in eine Straße einschlägt und alle versammeln sich und starren drauf. Und dann kommt dieses Beben und etwas steigt auf und dann blitzt es, Leute verpuffen und alle rennen weg. Ja, das war ein schöner Film. Da kann ich die Panik aber auch verstehen: Der Film war schlecht, da wäre ich auch weggelaufen.

Wo war ich? Ah, genau: Die Angst. Ja, plötzlich fallen gemeinsame Unternehmungen aus. Raids werden abgesagt, Gruppen bilden sich schwieriger. Es herrscht eine negative Grundstimmung. Lethargie breitet sich auf allem aus wie ein warmer Teppich im Hochsommer.

 

Das ist dann für die Apokalyptiker regelmäßig ein Grund, sich Pappschilder umzuhängen, auf denen steht: „Das Ende ist nahe“ und ich frage mich immer, wie nah und welches Ende. Und die Gegenfrage lautet: „Siehst du die Zeichen denn nicht?“ und ich so: „Jo, doch, ich sehe es – allein, der Glaube fehlt mir“. Und alle so: „Hä?“. Und ich so „Ach egal“

 

Die Stimmung ist mies, noch weniger Leute haben Lust und loggen ein und aus einer Angst wird eine selbsterfüllende Prophezeiung. Jedes Jahr aufs Neue.

 

Liebes Tagebuch: Ich habe mich häufig gefragt, warum diese Menschen immer so viel Angst haben. Und ich denke, ich verstehe sie. Doch, wirklich: Ich begreife ihre Sorgen. Sie führen eine innige Beziehung mit der Gemeinschaft und sind völlig verliebt. So wie in den ersten Tagen, wenn man sich liebte, im Schatten eines Baumes, im Schatten der Waschmaschine oder im Schatten eines LKWs auf der Autobahnraststätte auf der A2 nahe Kamener Kreuz. Dieses unbändige Gefühl, dass alles so bleiben muss wie es war, weil es schön war. Ach ja…

 

Aber das ist falsch.
Nicht das Gefühl – aber die Angst, dass alles vorbei sei. Nichts ist vorbei, gar nichts. Eine zwischenmenschliche Beziehung reift einfach. Und dazu gehört, dass sich beide entwickeln. Manchmal muss einer von beiden auch mal was für sich unternehmen. Wenn man ständig aufeinander klebt, dann geht man sich auch irgendwann auf den Keks.

 

Weißt du, niemand von den Pausierenden ist wirklich weg.

Die Menschen sind nur eben dabei, eine Pause zu machen. Sie finden ihr Leben wieder. Sie sehen plötzlich aus dem Fenster und entdecken diese helle Kugel am Himmel. Sie sagen sich: „Ach, das ist dieses berühmte „Draußen“ von dem alle reden“ und sie gehen auch raus, entdecken das wahre Leben, sagen sich: „Wow, Frischluft“. Manch einem wird dabei schwindlig. Und dann setzt er sich hin und daneben noch einer, dem es genauso geht. Und dann unterhält man sich und die Kamera fährt zurück und ein Moderator sagt: „Hier haben sich Jens und Heiko gerade gefunden“, begleitet von einer schnulzigen Musik. So entstehen Beziehungen.

 

Das ist völlig normal, wir sind so, das Leben ist so. Wir könnten im Paradies leben – oder in Paradies-creme – und wir würden sagen: „Boah, du, alles toll hier und so, aber diese Harfen gehen mir aber sowas von auf den Zeiger. und diese Flügel-Kur riecht immer gleich. Und diese völlig debil grinsenden durchlobotomierten Neulingsengel: Immer am Grinsen und Schweben, „huuh alles toll hier, Glückseeligkeit“… hey, ernsthaft, geht mal gar nich. Ich brauch Urlaub!“

 

Jaja, Ich weiß, du bist nur ein Buch, aber wir sind Menschen und wir müssen uns manchmal aufladen. Wir sind Akkus, mit Solarenergie aufgetankte Akkus und wir brauchen auch etwas Zeit für uns. Manchmal. Man schätzt das, was man macht, mehr, wenn man dem Körper auch etwas entwöhnt. Wenn man ständig Erdbeeren isst, dann hat man irgendwann den Rachen voll davon. Da isst man lieber auch mal Kokosnuss-Schokolade mit ganzen Nüssen. Zur Ablenkung.

Manchmal hängt man eben ein Schild auf, auf dem steht: Bin Angeln“ und ist einfach… nicht da.

 

Und dann kommen wir wieder, voller Tatendrang und Energie, so viel Energie, dass es die Rückkehrer ihrerseits sind, die sich wundern, wieso die Zurückgebliebenen so leer wirken. Völlig ausgelaugt. Aber „draußen“ ist auch doof und irgendwie kann man sich ein Leben abseits des Spieles vielleicht gar nicht vorstellen. Das ist dann auch irgendwie traurig.

 

Dabei gibt es so viel zu entdecken: Es gibt nicht nur Sonne, es gibt auch Freunde, Verwandte, Bekannte. Es gibt Serien, Bücher – oh Bücher. Ich weiß noch, als ich nach langer Pause in dir schrieb, dass ich dich beim Aufklappen erst einmal eine halbe Stunde anstarrte und nicht wusste, wie man umblätterte. Aber ich weiß es nun wieder und es fühlt sich so echt an, so real. Wir sind ein gutes Team, viele andere sind auch gute Teams, sie alle entdecken Bücher. Oder vielleicht auch ihren Partner.

Ja, manchmal ist es so: Gerade im Sommer entdeckt man sich wieder. Nicht nur bei Stromausfällen werden statistisch die meisten Kinder gezeugt, sondern tatsächlich auch dann, wenn sich Partner wieder finden.

Andere entdecken Sportarten. Fußball oder Tennis. Oder auch völlig neue Sportarten, einfach so, erfinden. Wie wäre es, wenn man mit einem Medizinball eine Partie Beachvolley umsetzt. Oder hat schon mal jemand Basketball mit Feldhockey verbunden? wann hat zuletzt jemand mit einem Tennisball gebowlt?

 

So vieles zu entdecken, was wir eben alles zur Seite schieben. Das ist der Sommer, es ist Durchlüften für die Seele. Egal ob man ihn daheim verbringt oder zu Besuch bei den Taliban, egal ob man hier längst überfällige Renovierungen vornimmt, beim lauten italienischen Nachbarn klingelt und im Sinne der Völkerverständigung eine Packung Spagetti ins Gesicht wirft.

 

Viele von uns benötigen diese Maßnahme, zum Relaxen, zum Ausruhen, zum Wiederfinden. Das sind eben wir. Verrückt, nicht wahr?

 

Siehst du, liebes Tagebuch, so schwer ist das wirklich nicht zu verstehen.

Trotzdem herrscht immer wieder Panik, herrscht Furcht. „Oh wir sind zu wenige“, „Oh wir sind kaum genug“.  Man wird ja nie müde zu betonen, dass sie sich nur eine Pause gönnen, aber manche Menschen verhalten sich wie Kleinkinder: Wenn das Baby aufwacht und die Mama ist nicht da, dann ist die Mama für immer weg: Panik. Geschrei.

Und wenn die Mitglieder nicht da sind, herrscht eben auch Panik. Dann kullern Tränen über die Wange. Dann nähere ich mich ihnen, streiche sanft mit dem Handrücken über die Wange und sage: „Schhhht, kleines Mitglied, hab keine Angst, die sind ja nicht weg, die machen nur eine Pause. Und wenn es wieder kühler wird, dann kommen viele wieder. Das ist nicht das Ende, die sind alle noch da. Wir haben dich trotzdem noch lieb. Na, wer wird denn gleich weinen“. Ich stupse dann noch die Nase an und alle sind wieder glücklich. Denn wenn sie dich anlächeln ist alles wieder perfekt.

 

Damit das aber nicht nur bei Streicheleinheiten bleibt, habe ich ein einfaches Punkteprogramm umgesetzt, das es den Menschen ermöglicht, ohne Panik durch den Sommer zu gelangen. Das möchte ich kurz mit dir teilen, so ganz unter uns. Und vielleicht wird jemand anderes in dir herumblättern und die Idee gut finden? Wer weiß…

 

Aber nun zum Programm:

 

Erstens: Wenn die Menschen nicht mehr zum Ziel passen, muss man das Ziel ändern

Fang nicht an etwas erzwingen zu wollen, was du nicht erzwingen kannst. Spieler aus dem Urlaub zurückholen zu wollen wird zu keiner Freude führen. Und ausgebrannte Spieler sind wirklich zickige kleine Biester.

Am besten ist, einfach das Ziel zu wechseln. Nennt es „Sommerprogramm“ und macht ein paar Retro-Unternehmungen. Besucht kleine Instanzen, twinkt ein wenig. Macht einfach irre Dinge, um die man euch beneiden wird. Euer virtuelles Balkonien muss nicht langweilig sein – haut eurem Eventleader ruhig auf die Füße und sagt: „Event. Jetzt!“. Verlasst die üblichen Pfade, bringt neue Ideen rein. Es muss nicht immer die Beute sein, es reichen auch Erfolge oder einfach nur schöne lustige und vor allem: gemeinsame Stunden. Startet ein Such-Wettbewerb oder veranstaltet einige Lotto-Runden. Versteigert eine Nacht mit eurem Sippenleiter oder lasst andere an euren Cybersex-Sessions teilhaben: Man muss auch mal teilen können!

Wenn die Gilde zurzeit nicht zum Event passt, muss das Event passend gemacht werden, ganz einfach.

 

Zweitens: Bündnisse sind keine Lösung

Egal was man euch erzählt, Bündnisse lösen euer Problem nur mittelfristig – wenn überhaupt. Denn ihr bindet euch an Gemeinschaften, denen es im Sommer genauso mies geht wie euch. Ihr wisst schon: alle traurig, depressiv, auch am Rande zum Ausloggen, buhu, Sommer, heiß, doof.

 

Was geschieht aber, wenn alle wieder aktiver werden und der Nacken anschwillt? Richtig: Die Forderungen steigen, Spieler wechseln: Der eine zerrt mehr am Bündnis als der andere. Spannungen, Probleme. Alles unschöne Dinge, muss alles nicht sein. Daher: Gründet Bündnisse zu einer Zeit, in der möglichst viele Spieler anwesend sind – dann hält das auch in schlechten Zeiten und darüber hinaus.

Alles andere wäre so, als würde man im Sumpfgebiet eine Villa planen. Oder im Netz nach neuen Einrichtungsideen nachdenken, während die Wände um einen herum brennen.

 

Drittens: Wachstum ist nicht immer ideal

Grundsätzlich neue Mitglieder einzustellen ist gut, solange man in der Lage ist, Spieler auszuwählen, die zu einem passen. Im Sommer ist das schwieriger: Man hat nur Zugriff auf die soziale Resterampe. Spieler, die aus anderen Gilden getreten worden sind, weil sie die Gildenbank leerten und die Frau des Sippenleiters vögelten. Oder umgekehrt. Spieler, deren Ego die Ausmaße eines Jupiters besitzen, die man nur in Gruppe eingeladen hat, wenn man gerade zu gut gelaunt war und eine Möglichkeit suchte, richtig Scheiße drauf zu sein.

Dieser soziale Restmüll wird salonfähig. Wie in einem Gefängnis, in welchem aus Mangel an Frauen nach zwanzig Jahren für manch Gefangenen die männlichen Mitgefangenen interessant werden. Es ist die Not, die sich wie Schnee über die Wahrnehmung legt und plötzlich erscheint das, was einem vorher nicht plausibel erschien, plötzlich logisch. So wie finanzielle Zuwendungen Politiker plötzlich neue Denkanstöße offenbaren.

 

Wer zu spät plant und es verpasst, dem Sommerloch vorzubeugen, der hat eben Pech gehabt. Wem mach dem Sprung erst auffällt, dass er oben seinen Fallschirm vergessen hat, sollte die letzten Sekunden damit verbringen, mit seinem Leben abzuschließen, dass sich an vorbeiziehenden Vögeln festzuhalten. Böser Mensch, böse! Der Vogel hat dir doch gar nichts getan!

 

Viertens: Verständnis zeigen

Ja, Verständnis ist wichtig, Liebe ist wichtig. Umarmt euch doch ein wenig, seid froh über jedes Mitglied und habt nur Geduld. Eines Tages kehren die Mitglieder zurück und dann ist ein sauberes, glückliches Heim das schönste Heim. Ich habe früher nie verstanden, warum gerade Frauen vor dem Abflug ins ferne Ziel noch die ganze Wohnung durchfegen – jetzt verstehe ich es: Es ist der Wunsch, zu wissen, dass man zurückkehrt und alles ist sauer, ist geordnet, es wartet einfach auf einen. Es ist nicht mies, es wartet dort nichts Böses.

 

Wer Panik verbreitet, Unmut und Lustlosigkeit, der ist Teil der selbsterfüllende Prophezeiung. Ihr wisst, was ich meine: Menschen, denen man am Gesicht ansieht, dass alles immer doof ist. Mit diesen Menschen redet man nicht so gern, da ist alles wirklich doof und wird für sie noch doofer. Und am Ende ist irgendwie alles sinnlos und man will sich nur noch hinlegen und schlafen, aber für sich allein und überhaupt.

 

 

So: Dieser Vier-Punkteplan hat mich von Sommer zu Sommer getragen und ich war stets ruhig, gelassen.
Vielleicht ist es auch die Erfahrung in mir, die sagt: „Ja, es wiederholt sich ständig“. So wie ältere Menschen irgendwann auf die politische Panikmache nichts geben, weil sie die Muster erkennen. Das ist eben das Leben. Und wenn das Leben einem eine löchrige Tasche reicht, dann kauft man keine Kleinigkeit, die durchfällt, sondern eine dicke Melone.

 

Um das große Loch mit Liebe zu füllen.

 

So, liebes Tagebuch, ich beende meinen heutigen Text. Ich will dich noch einmal umarmen, schließe dich ganz doll in mein Herz. Ich habe dir sogar ein Hello-Kitty-Sticker unter meine Überschrift geklebt.

 

Dein Namidh

 

Licht und Schatten (27.06.2015)

„Affen mit Waffen“

Vor Jahren ist mir im Herrn der Ringe Online, genauer gesagt: im PVMP, ein Stamm aufgefallen, dessen Name ich viele Jahre später mit etwas völlig anderem verknüpfen sollte. Damals fand ich ihn lustig, später verband ich damit Frust und am Ende, also heute: Respekt.

Nein, es geht schon lange nicht mehr um die besagte Community – es geht mir vielmehr um die DPS-Meter, die einen schlechten Ruf genießen. Was aber eher an den Verwendern als am Werkzeug selbst liegt. Denn die sind wirklich Affen. Aber eines nach dem anderen.

 

Was sind DPS-Meter überhaupt?

DPS-Meter – oder auch Damagemeter genannt – sind Mittel zur Auswertung des individuell verursachten Schadens, darum auch „DPS-Meter“. Aber nicht nur der ausgeteilte Schaden wird protokolliert, sondern auch die Menge verursachter Heilung und, häufig, auch die erzeugte Bedrohung sowie der eingesteckte Schaden, wer was unterbrochen hat und welche Fähigkeiten er in welcher Reihenfolge zündete. Diese Werte werden dann in Zahlen und häufig auch in Balken- oder Kuchendiagrammen zur Verdeutlichung der Zusammensetzung verwendeter Fähigkeiten und ihrem Anteil dargestellt. Mit anderen Worten: Es ist ein Statistikporno.

 

Und ein Porno ist bekanntlich nichts ohne Dialoge. Tatsächlich kommunizieren diese AddOns häufig untereinander um sich auszutauschen. Auf diese Weise kann jeder sehen, was der andere gerade geleistet, bzw. nicht geleistet hat. Diese Kommunikation muss entweder hinzugeschaltet werden oder ist, je nach MMO, gar nicht notwendig, da man im Kampflog – also das, was das Werkzeug letztlich auswertet – die Aktionen aller sehen kann. Aber, wie gesagt, hängt dies vom MMO ab.

 

Soweit zur Erklärung, jetzt zum Problem.

 

Halt – Sekunde: Problem?

Ja. Die Schwierigkeit fängt da an, wo Überwachung beginnt. Überwachte verhalten sich anders. Wer es nicht glaubt, sollte das Verhalten von DPS-Meter-Nutzern zum Beginn eines Kampfes beobachten: Nicht selten stürmen die Damagedealer aus der Menge hervor wie eine Horde wildgewordener notgeiler Seemänner auf Landgang. Dass der Tank häufig weniger den Boss als vielmehr den Verlust der Aufmerksamkeit des Gegners befürchtet spricht ja schon Bände. Aber die Tatsache, dass man ihm dies auch noch vorwirft, während man selbst zu Beginn seine Pfeile mit nuklearen Sprengköpfen ausstattet, ist der Gipfel der Ironie. Lachhaftes Verhalten? Ja.

Aber auch verständlich.

 

Warum? Weil Damagedealer sich anders definieren als Tanks.

 

Ein kurzer Exkurs in das Leben eines Damagedealers

Einen DD im Kampf zu spielen ist ungefähr so als würde man versuchen, einen voll ausgestatteten Terminator mit einem handelsüblichen Gouda besiegen zu wollen. Sicher, wenn von einem allein geworfen mag der verursachte Schaden nicht groß sein, aber wenn genügend andere mit auf die Idee kommen, könnte der Roboter bald in den Altmetall-Himmel gestunken werden. Es weiß nur dummerweise niemand, welchen Anteil er mit seinem Goudawurf beigetragen hat. Das macht DDler verwirren. Er nun nicht wissen was er gut gemacht oder schlecht. DDler seien traurig.

 

Hier kommen DPS-Meter ins Spiel: Sie sagen „Goudawerfer Nummer 244 war ein richtiger toller Hengst. Seine mittlere Goudawurfquote lag bei 10% über dem Durchschnitt. In den letzten vier Terminatoren-Kämpfen war er stets Goudabester. Gratulation zum ersten Platz: Du bist der beste Vernichter künstlicher Intelligenz aller Zeiten – und mein Beileid an deine Mutter, die vermutlich jetzt von einem Terminator in der Vergangenheit gejagt wird“.

 

 

Und jetzt, versprochen, kommen wir wirklich zum Problem

Diese Überdurchschnittlichkeit ist die Karotte am Stiel für all die Damage-Jockeys dort draußen, die ihr Pferdchen über die Ziellinie prügeln. Sie reiten bei Kampfbeginn wie die Berserker drauf los und verändern die Welt zu etwas, was Raidleader im allgemeinen zur Vermutung veranlasst, DDler seien keine Jockeys, vielmehr hirntote, auf Schaden abgerichtete Zombie-Hunde, die in der Arena im Kreis rennen bis sie umknicken. Aber nicht nur das: Gerade diesem Wettrennen ist es zu verdanken, dass Tanks dem Boss hinterhecheln, während der Jäger seinen natürlichen Fluchtinstinkt abschaltet und den Eiffelturm auf Beinen weiter mit Pfeilen traktiert – ohne an Flucht zu denken, während er verprügelt wird. Was aber auch die Heiler freut, denn die dürfen ihre Heilwerte nach oben jagen und hören nicht auf, selbst wenn der Jäger schon lange zu einem Haufen Matsch geprügelt wurde.

 

Alles nur, um mit vorne dabei zu sein. Oder weil man ein Idol hat, aus dessen Schatten man vortreten mag. oder weil man Angst hat, der letzte DPS-Dealer zu sein. Was wiederum auch Schwachsinn ist, denn einer der DDler wird immer unten sein. Wichtig ist nur: wie WEIT unten. Wer am Ende weniger Schaden austeilt als der Tank, der sollte sich Gedanken machen, aber sonst wohl kaum.

 

Doch Halt, Sekunde. Es gibt da noch eine Fraktion, die über alles erhaben ist und sagt: „Ich kann mit den Damageparsern verantwortlungsvoll umgehen“.

Aber gern! Widmen wir uns dieser besonderen Gruppe:

 

Das „Aber, aber… bei uns ist das anders“-Paradoxon

 

Es gibt Menschen, die sehen auf Damageparser und sagen: „Jo, bin über Tank und Heiler, passt“. Und dann gibt es andere, die sagen: „Wenn der Boss liegt, sind mir Parser egal“ – beides sind vernünftige Einstellungen.

Aber es ist eine Sache dies zu sagen, eine andere ist es, daran zu glauben. Fakt ist, dass es Mitspieler gibt – gerade die Veteranen unter den MMO-Spielern – die sehr wohl auf verantwortungsvolle Weise mit Parsern – wie die Statistikwerkzeuge auch genannt werden – umgehen können. Und das auf eine Weise, die sagt: „3, 4, 5% Unterschied unter DDlern: passt. Es kann immer gute Gründe geben gerade etwas höher oder niedriger zu sein: Vielleicht musste man sich häufig aus irgendetwas Bösem herausbewegen oder hatte im Raid eine undankbare Aufgabe. Alles normal“.

Das Problem ist, dass es zu viele gibt, bei denen innerlich ein Quecksilberschalter umgelegt wird und es plötzlich heißt: „Hey, ich bin besser als wie duuu“. Allein schon für diese Grammatik sollte man notgeschlachtet werden, aber viel schlimmer ist, dass diese Haltung nicht geheim bleibt: Man merkt es Spielern an, wenn sie sich innerlich für den Wettbewerb rüsten, wenn Spieler innerlich gehässige kleine Biester werden, die sich nicht zurückhalten können. Damit sagt man zwar das eine, handelt aber anders. Und zwar merklich anders.

 

Aus guten Vorsätzen wird ein Dauerschwanzvergleich und zwar von der schwersten bis hinab zur einfachsten Instanz, für die es schon lange keine Notwendigkeit zur Messung gibt. Die Quittung bleibt Dauerüberwachung, Wettrennen und Missgunst.

 

Und hier kommt der Raidleader ins Spiel

Egal was ihr meint über Damageparser zu wissen, bzw. was ihr euch vornehmt wie ihr diese nutzen wollt: Der Raidleader hat es in der Hand.

Wenn er dem Treiben Einhalt gebietet und sagt, dass vorzeitiges Rumballern zu einem Einlauf vor versammelter Mannschaft führt, dann ist das so. Wenn der Leiter vom Schlachtzug sagt, dass Damagemeter nur so lange interessieren wie der Boss Probleme macht und sonst nichts, dann ist das eine klare Ansage.

Wenn euer Raidleader so Dinge sagt wie ein halbherziges „Na, bitte Vorsicht mit den Parsern“ oder „Parser? Nutze ich immer, kann aber jeder anders handhaben“, dann solltet ihr euch schon mal darauf gefasst machen, dass der Raid die Hölle auf Erden wird. Und zwar alle Raids, egal ob Farmstatus oder Pioniergehabe im neuen Run. Und egal was ihr euch einredet: Bei Farmraids sind Parser so sinnreich wie drei Meter Feldweg und wenn, wenn der Boss eh ständig im Akkord fällt, bei einem neuen Gesicht schon Panik herrscht und man sofort nach Parsern schreit, ohne überhaupt dem Neuen die Chance gegeben zu haben, das Script zu lernen, der hat den Sinn nicht verstanden.

 

Damit beginnen all eure Probleme und sie enden nicht heute oder morgen. Die unnötige Überverwendung von Parsern führt zu einem System der Dauerüberwachung und zu einer Veränderung des Verhaltens und des Miteinanders. Man kann das als Raidgilde für sich beanspruchen, aber man sollte sich vor Augen halten, dass man damit zu einem Magnet für Egomanen wird, die auf die Gemeinschaft scheißen um sich 1% Vorsprung im Parser zu erwirtschaften, während sie ihr Wissen womöglich gar nicht mehr mit Neuen teilen aus Sorge, ihre Position zu verlieren – und wer meint, er sähe das anders, der mag für sich recht haben.

 

Aber nach 15 Jahren MMO-Erfahrung kann ich eines mit Bestimmtheit sagen:

Das sind Ausnahmen – die Regel ist grauenhaft.

 

Damagemeter werden bei unsachgemäßer Verwendung eine Sucht. Wer auf Zahlen herumreitet, ohne das große Ganze zu sehen, der hat nicht verstanden, dass der Kampf nicht durch ihn allein entschieden wurde – sondern andere dazu beigetragen haben. Deswegen kann auch Klasse A nicht mit der DPS von Klasse B verglichen werden, wenn Klasse B im entscheidenden Moment den notwendigen Buff lieferte. Vielleicht ist Klasse B schwächer, aber hat unterm Streich dazu beigetragen, dass A glänzen konnte.

Falsch wäre deswegen anzunehmen, B sei automatisch schlecht. Wenn B sonst nichts beiträgt, weder Schutz noch Verstärkung und auch sonst immer als erstes stirbt: geschenkt. Aber wenn B seinen Teil dazu beiträgt, vielleicht sogar eine Aufgabe übernimmt damit A weiter drauf los ballern kann, dann leistet B seinen Deckungsbeitrag zur Gesamtrechnung und damit hat es sich.

 

Das und vieles mehr gehört zur Deutung von Zahlen dazu. Das muss man lernen und manche beherrschen es, viele leider nicht.

 

Daher lautet die uneingeschränkt immer richtige Antwort auf die Frage, ob DMG-Meter gut oder schlecht sind, stets: „Es kommt darauf an“. Sie sind ein scharfes Messer: In den Händen eines Kochs eine feine Sache, macht man lecker Essen mit. In den Händen eines Vollidioten ist es eine mittlere Katastrophe.

Damageparser sollen helfen, gerade zu Beginn Schwächen in der Rotation, in der Ausrüstung und in der Taktik zu finden. Für sich vor allem. Für andere ist es ein ungefähres Richtmaß dafür, um zu verstehen, wo man steht. Wenn der Boss am Ende fällt, ist alles prima. Wenn nicht und es mangelt an Schaden, kann man so am besten herausfinden, woran es hapert. Nicht zur Bloßstellung, sondern um sich zu helfen und um überhaupt festzustellen: Wer von den vierhundert DPS ein Problem hat, das gelöst werden muss?

Ich kann mir in der Menge immer einreden, die anderen seien schuld, aber vielleicht erfahre ich so, dass ich selbst unter einem Irrtum litt. Und besser ist es, ich lerne es oder lasse es bleiben. Wer keine Selbstkritik zulässt und für konstruktive Kritik nicht empfänglich ist, der kann sich nicht verbessern, der muss aber erst mal die Chance haben, sehen zu können, wo er sich verbessern KANN. Hier helfen Damagemeter.

 

Wer aber auf Damagemeter anspringt wie ein Fundi auf Religion, wer sich für den absoluten Glauben an absolute Zahlen in die Luft jagt, der ist eine Gefahr für sich und andere. Statistik ist die Kunst, Zahlen zu deuten. Wer diese Kunst nicht beherrscht, sollte entweder die Finger davon lassen oder erst den Umgang lernen. Es sollte Brainparser für Damagemeter-User geben. Etwas, das sagt: „Du musst so intelligent und versiert sein, um DMG-Meter nutzen zu können!“

Dann erst kann man die Schützenkönige trennen von den Idioten, die sich auf die Verwendung einer geladenen Waffe etwas einbilden, ohne sie wirklich nutzen zu können.

 

Affen mit Waffen eben.